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中国传统文化出海 游戏载体不可忽视

时间:2019-02-04浏览:74次 银河电子游戏

  随着中国成为世界最大的游戏市场,游戏产业竞争力的不断提升,也为中国文化搭乘这一载体“走出去”提供了条件。游戏对于文化传播的价值早已备受关注,而在国家对外形象的构建方面,游戏也日渐发挥出独特的影响力,成为不容忽视的“竞技场”。

  笔者在日本留学工作的六年半里,曾被无数个日本人问过同样一个问题:

  “熊君,你来自中国的哪里?”当我回答“武汉”的时候,大部分的日本人都会接着问:“武汉……是靠近北京吗,还是在上海或者广州的旁边?”

  “事实上,从武汉坐高铁到北京、上海和广州差不多都刚好4小时能到,所以武汉差不多在中国的正中央。” 接下来,就是日本人特有的半恍然大悟、半若有所思的“日式沉默”。

  为了化解这样常有的尴尬,我通常会反问一句:“您知道赤壁吗?”

  “哦哦!知道知道,当然知道!您指的三国志故事中的赤壁对吧,我玩了一些三国系列的游戏,知道赤壁的位置呢。”

  事实上,武汉和日本的交流不算太少——东风本田、东风日产等众多日企与武汉都有着很好的合作关系。然而日本普通群众很少关心企业的想法和视野,而有趣的是,一聊到“三国志物语”,日本人常常就来了精神。

  举一个例子更能说明问题。2016年初,笔者打开春秋航空网站准备购买回国的机票时,发现春秋航空成立了日本分公司,而春秋航空日本分公司的首航就是从东京成田机场飞往武汉天河机场。恰好此时,日本KOEI(光荣)公司发布了旗下招牌IP“三国志系列”的最新作《三国志13》。春秋航空为了纪念首航,同KOEI(光荣)公司进行合作,打出了广告语“赤壁の玄関口「武漢」への旅に出よう”(去赤壁的玄关口“武汉”旅行吧)。广告词里,武汉被描述成了去往赤壁的“玄关口”。

  为什么很多日本人能够了解并记住并不属于他们传统文化的三国故事?笔者认为,三国故事在日本的传播,主要并不是依靠那个被阉割的日译《三国演义》更不可能是依赖陈寿的正史《三国志》。事实上,至少在我的身边,大部分日本人都是通过各种游戏来了解中国三国历史的。

  早在20世纪八十年代,日本任天堂公司发行的家用游戏机Family Computer主机平台上就有不少三国题材的游戏出现,比如南梦宫公司出品的《霸王的大陆》。随着街机性能的发展,街机游戏《三国志II》和我国台湾省产的《三国战纪》也一度成为街机厅霸榜的作品。到了Play Station时代,KOEI(光荣)公司更是依靠三国游戏《三国志》系列和《真三国无双》系列,成为日本乃至东亚历史模拟游戏公司的代名词。

  这不免启发我们思考两个问题——怎么样的文化输出手段才是最有效的?怎么样的文化输出内容才是最有趣、能直击人心的?

  要输出优秀的中国传统文化和价值观,除了通过主流渠道进行宣传报道,也不能忽视了流行文化和娱乐的渠道。

  在通过文创、娱乐产品传播民族文化与价值观方面,日本是一个典型的范例。在国际社会的认知里,日本通常被视为一个文化大国和传媒大国,但事实上,日本不论是官方还是民间,澳门银河电子游戏官网,都更多地依靠通过ACG(Animation-Comic-Game,即动画、漫画、游戏的总称)这样的流行文化进行对外传播,其传播效果也显而易见——日本的动漫和游戏作品传遍全球。

  不仅如此,日本官方也乐意把游戏元素作为国家形象的象征。2016年夏天的里约奥运会闭幕式上,日本作为下一任奥运会东道主展示“东京八分钟”时,用“马里奥”这么一个游戏人物在全世界观众面前来宣传国家形象。

  我国对外文化传播中,流行文化也功不可没。曾几何时,“Kung Fu”一词在西方人之间口耳相传,甚至让他们看到华人的面孔就会好奇地问“你会功夫吗?”之所以会形成这种有趣的现象,并非依靠主流渠道的文化传播,而是要归功于李小龙、成龙等功夫明星所代表的香港动作电影的耳濡目染。游戏和电影都是文化创意产品,电影能做到的,先天更具有互动优势的游戏更加能做到。

  如果说在世界范围内,文化输出的竞争是一盘棋局、一座战场,借助电影、音乐、游戏、动漫等渠道载体,方便、迅速地进入海外用户的视野范围内,自然亲和地将我国的传统文化、风景名胜乃至新时代的国家形象展现在他们的眼前。一旦我们拥有了大量优秀的游戏作品,在这个互联网时代,就拥有了廉价快捷的文化输出管道,更多了一个提升国际话语权的舞台。

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博主:大老李

职业:农夫

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