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真的只是游戏?电子游戏与文化输出的那些事

时间:2019-02-12浏览:57次 银河电子游戏

对于大多数中国玩家来说,“电子游戏是第九艺术”这句话很多时候并不是一句自发的感叹和领悟,更多是在面对外界的误解和压力时不得不举起的一块盾牌。

“都多大了,还跟小孩一样玩游戏呢?”、“新闻上说了,玩游戏上瘾是种病!”、“你就不能多看看书,多看看电影,玩游戏有什么用?”每当你心爱的游戏遭遇这样那样的冷眼和冷语时,气鼓鼓的你往往恨不得将“电子游戏是第九艺术”这句话做成大匾拍在对方脸上。

除了拼命的想要证明电子游戏的艺术性,中国玩家另外一个最爱的“幻想”就是有朝一日,可以通过电子游戏将中国博大精深的文化传统传播到世界各地,让那些外国友人也能够感受到中国文化独有的魅力与色彩。

我们这些热爱游戏的人,将“第九艺术”和“文化输出”两顶帽子扣在电子游戏身上,假装它有一天会自己长大,承担起中国其它文娱行业都胜任不了的重任。彷佛只有这样,才能够洗去身上“电子海洛因”、“文化糟粕”的社会烙印。在中国游戏产业最式微的那几年,这样的想法难免显得有些自欺欺人。

让很多人没有想到的是,也就是短短几年时间,曾经羸弱的中国游戏产业乘着移动互联网和人口红利的东风,一跃赶日超美,成为了世界上最大的电子游戏市场。尽管过去的2018年由于各种众所周知的原因给这个行业浇了一头冷水,但2144亿人民币、6.2亿玩家的产业规模不得不让人感叹电子游戏的魅力和互联网时代的美好,曾经的外国人眼中“玩家需要被教育”、“正版付费能力过低”、“市场风险过大”的中国游戏产业,如今已经成为了“爸爸”。

有了庞大的产业背景做支撑,让游戏成为文化输出载体这样以前不太敢想的事,也在不知不觉中开始了。根据游戏工委发布的《2018年中国游戏产业报告》,2018年中国自研游戏在海外市场的收入达到了661亿人民币,占产业总值28%。18年12月份,美国APP Store游戏畅销榜上有16款来自中国的游戏,虽然称不上能够“霸屏”,但也算是站稳了脚跟。

在这些“出国征战”的游戏当中,除了有《绝地求生》《荒野行动》这样依靠玩法占领市场,也有像《王者荣耀》(外服名为《传说对决》)《阿瓦隆之王》《列王纷争》这样带有厚重文化色彩的游戏。

我们都知道艺术本是文化的一种形态,一件能够称得上是艺术的事物,它本身必然就是在传递一种文化。电子游戏也是如此,为什么它可以被称为第九艺术,是因为越来越多的人认可了电子游戏所传达出来的文化信息。这种文化可以是民族文化,比如中国水墨风、日本武士道;也可以是制作人的情感和理想,就像宫崎英高魂系列所追求的“强敌击破感”;也可以是一种价值观,《魔兽世界》的内在就是很纯粹的西方处事哲学等等。

以往国产游戏往往被人诟病只顾着模仿没有自己的灵魂,但是随着产业的发展、开发经验的丰富,许多国产游戏也已经在有意无意地创造属于自己的文化。以《王者荣耀》这样的国民游戏为例,大量中国千年历史文化的积淀在电子游戏的包装下走到了很多原本对历史文化兴趣寥寥的年轻人视野中。通过游戏,很多玩家才知道了东皇太一出自屈原的《九歌》,熟悉了庄子和老子的故事,知道了甄姬口中《洛神赋》的名句“若轻云之蔽月,若流风之回雪”,知道了荆轲好友高渐离也同样刺秦未遂。。。

东皇太一

虽然也会遇到“扭曲历史”“不尊重历史人物”这样的不可避免的文化磕绊,但一款国民级别的电子游戏在文化传播方面的影响已经远大于许多人的想象。而《王者荣耀》的制作组显然也很清楚这一点,除了在推出新历史英雄时更加小心谨慎追求史实外,还举办一系列像《荣耀诗会》《王者历史课》这样的文化周边节目,很明显是在把游戏当作一个文化载体去深耕。

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