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独立电子游戏,一场象征革命?

时间:2018-12-21浏览:132次 银河电子游戏

浪仔:日常网上冲浪时看到一个博客挺会来事, 原作者是Martin Lefebvre,选译其中一篇文章(有删减),文中的观点与本人立场无关。

独立电子游戏一场象征革命?

Martin Lefebvre

浪仔 译

现代独立电子游戏在2008年首次获得成功,将在明年迎来它的十周年纪念。这场游戏运动受到过生产过剩和价格下跌的打击,目前正处于一个转折点。也许现在就可以先来总结这一满载着希望的浪潮,虽然它有时也令人失望。为此,本系列文章提出尝试布尔迪厄“象征革命”的概念,来验证它是否可以应用于独立电子游戏。

从皮埃尔布尔迪厄(Pierre Bourdieu,1930-2002)的著作来看,普通大众往往只考虑社会再生产的问题,以及研究象征性的暴力,使得统治者能够确保他们的统治,这尤其利用了文化资本的分配不均。但是从20世纪90年代以来,社会学家们也努力对艺术动态进行精细的分析。在《艺术的法则》(1992)中,他描绘了19世纪文学领域的诞生[1]。2013年出版的《马奈:象征革命》,再现了1998年至2000年布尔迪厄这位社会学家在法兰西公学院教授的课程。布尔迪厄捍卫了一个观点:马奈在视觉艺术领域开创了一场象征革命,一次价值观的颠覆:放下画家陈腐的艺术,《草地上的午餐》催生了现代艺术,其主要特点是突出了绘画的纯粹性而不是主题,重视前卫而不是传统,并拒绝了固有的学院画派。

马奈《草地上的午餐》

布尔迪厄坚持认为这些领域具有普遍性的规律:政治,哲学和宗教等不同领域都具有不变的运作规律...每当人们研究一个新的领域...我们发现特殊的性质适用于某个特定的领域,同时也推进了对这些领域里普遍机制的认识[1]。因此,把布尔迪厄社会学理论作为理解电子游戏领域的工具看起来并不十分荒谬。所以我尝试用象征性革命的概念,来研究从21世纪初开始出现的独立电子游戏。那么我们可以用象征革命来谈论独立浪潮吗?

由于没有足够的时间和专业知识(我不会假装成一个社会学家),这一尝试可能缺乏严谨性:例如,我没有一个完整统计工具。此外,布尔迪厄提出的马奈这一范例需要适应我研究的特定背景,所以我恐怕就得反复摸索和思考。在我看来,由于各种原因,社会学家发展的艺术概念时没有充分考虑到非专业的受众,而业余爱好者们在社交网络时代起着至关重要的作用。但无论如何,即使试穿的衣服不够完美,或者笨拙的裁缝用粗制滥造来糊弄人,最重要的是如何阐明独立视频游戏这一异军突起的力量:尽管布尔迪厄的社会学理论不能解释一切,但它仍为我提供了坚实的理解基础。

什么是独立“革命”?

独立游戏的历史还有待完成,而且任务量过于巨大,所以只能列出一个梗概。特别是自从电子游戏中诞生“独立”类型之后,麻省理工学院的“黑客”们就开始逐渐构建整个行业(可以理解为集中生产系统),但是从20世纪80年代开始,工作室的合并集中导致了一些大发行公司(Activision,Electronic Arts,Ubisoft,Nintendo等)的寡头垄断。从2000年开始所谓的3A大作主导市场,问题变得更加复杂,因为一些主要参与者的最初构成都具有“独立”标签:动视成立于1979年,向程序员们给予了认可,这正是雅达利没有赋予他们的;EA成立于1982年,创立灵感来自一群联合艺术家,创始人Trip Hawkins(也是前苹果公司和发行商的联合创始人)首先将创作者放在了台前。

Braid时空幻境(Jonathan Blow,2008):最先取得巨大成功的独立游戏之一

最令人感兴趣的独立浪潮在2008年向公众展现,即《Braid》(时空幻境)和《World of Goo》(粘粘世界)的显著成功。从2009年开始,Minecraft引起广泛讨论:它是如今仅次于俄罗斯方块的第二畅销游戏。由于它重量性十足,所以取得成功并不稀奇。1993年,《Doom》(毁灭战士)利用共享软件的方式传播,但并未对游戏造成破坏。独立电子游戏从20世纪末突然爆发,无疑标志着游戏领域的转型,并引发了质的飞跃:今天的独立游戏主要就是参与到一个场景中去,并共享一些准则规范。因此,独立运动并不仅仅意味着经济地位、一个脱离了大型电子游戏工作室的经济地位,也是一种强调自主权的要求,这种创造性的自由主张不同于目前一些主导产业,它主要受音乐或独立漫画先例的启发。有些工作室,如Pasta Games,其产品的收入足够创造更多有“个人”风格的作品,盈利不是首要目标。

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博主:大老李

职业:农夫

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