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电子游戏作为一门文化产业,在国内已经像电影

时间:2019-01-19浏览:50次 银河电子游戏

Felania
游戏研究学者

我是游戏研究学者刘梦霏,关于电子游戏的过去与未来,问我吧!【查看话题】

2018-09-21

大墨迹2018-09-26

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电子游戏作为一门文化产业,在国内已经电影一样受到了比较严格的监管,变相的提升了游戏的发行成本,但是绝大多数游戏都具有较强的艺术表现形式,很多优秀的产品会成为国家综合实力的一部分。您认为在目前的环境下,国内能否像日本一样涌现出一批优秀的游戏制作人,能否让为快乐而生的优秀制作人崭露头角,而不是让电子游戏成为一个简单的过审刷量的计算题。

每个问题背后都有一份翘首以待的热情,如何回复,你懂得!

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有1个回答

Felania 2018-09-26

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你好,感谢你的提问,非常有现实意义。
我们历史圈有一句话,说历史“不是一门科学,也不是一门艺术,而是一门技艺”,我觉得游戏其实也是一样的。作为一种创造性工种,游戏制作在科技与艺术的范畴之外,其实是需要很多开发经验和技艺的累积的。
比如最近大热的《底特律 变人》,是近年电子游戏交互叙事的一个高峰,同时也具有深刻的社会关怀,探讨了很多未来社会围绕着人工智能的伦理问题。这种大作我们中国制作人这几年就很少能做出来,不是由于我们的制作人没有才能,而是由于我们缺乏能让这种能够承载更深刻内容的游戏的制作技巧积累的环境。《底特律》的制作组在做出这个游戏之前,还做了《暴雨》、《超凡双生》等游戏,在交互叙事的技巧上做了很多尝试,各种QTE怎么设置,设在哪里,如何讲好故事同时又保持玩家对于游戏进程的影响,他们都有很多尝试。另外,对于如何通过游戏中的文化符号让游戏具有人文关怀,也积累了很丰富的经验。比如我们在《底特律》中看到的仿生人搭乘公交车时,都只能挤在车头“仿生人专用”的狭窄车厢中,有历史常识的人就会想到美国种族隔离时期黑白分离的乘车方式,游戏体验立刻就具有了深度。
我们国家在九十年代单机游戏的黄金时期,也出现过一些在技巧和文化深度方面都有价值的游戏,但是他们的很多努力都没有能够积累下来,这是很可惜的。如果我们忽略游戏制作的技艺和游戏作为不仅是艺术表达,更是社会意识表达的渠道的潜力的话,中国未来的游戏产业可能就仍然只能不断地产生一些缺乏文化内涵的社交游戏和小游戏,这也是很可惜的。我们也在各种大报的采访中努力地表达了这种顾虑,希望有朝一日能够影响到决策层。当然,目前的政策使得很多游戏制作人都“出海发展”了,这也许也是一个机会,让国内游戏制作与国际一流标准看齐,希望他们能够积累越来越丰富的游戏表达技艺,也希望有朝一日他们能扬眉吐气地把最好的作品先在我们国家的本土上释放出来。

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