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在《黑镜》的迷宫里,有一场电子游戏对传统影

时间:2019-01-12浏览:146次 银河电子游戏

“每个游戏中都有讯息。”

“比如吃豆人,你知道游戏名PAC代表什么么?”

“PAC——规划与控制”

“整个游戏都是隐喻,他以为自己有自由意志,但其实是被困在迷宫里,只能吃吃吃。”

“就算他从迷宫逃出来了,又发生了什么?他从另一侧立马回到迷宫里。”

I.进入黑镜

年初,一部网络电影在游戏圈炒起了话题,网飞(Netflix)筹备已久的圣诞特辑——《黑镜:潘达斯奈基》正式上线了。

故事讲述在1986年,一位患有心理疾病的天才程序员史蒂芬,想把互动游戏书《潘达斯奈基》制作成电子游戏。但过程中种种怪异的事情却接踵而来,史蒂芬发现自己正在失去对一切的掌控……

电影采用了交互式叙事,观众可以自主选择剧情走向,系统将按照你的选择从5个小时的素材库里无缝剪辑出一部“电影”。早餐开始吃什么?上班路上听什么音乐?见医生还是找朋友?观众要早在有限的时间内选择。


诶,这个我熟!

这不就是我们游戏玩家最熟悉的冒险游戏(Adventure Game)吗?

更准确点说,是冒险游戏类别下的全动态视频游戏(Full Motion Video Game)。

II.什么是冒险游戏?

选项I:我不知道→继续阅读第二章

选项II:我知道→跳过,阅读第三章

这就是冒险游戏,其最大的特点正是交互性叙事。玩家除了是游戏故事的观众,更要通过自己的选择书写改变故事走向,从而参与到叙事中

就像影片中的游戏书《潘达斯奈基》被改编成电子游戏一样,冒险游戏最早也诞生于游戏书中。1979年《惊险岔路口(Choose Your Own Adventure)》系列丛书的第一本《时光暗道(The Cave of Time)》由Bantam Books出报社出版。读者以第二人称“你”的身份在书中历险,并做出选择,跳转到相应页码。


到了80,90年代,冒险游戏在PC平台很快流行起来,澳门银河电子游戏官网,甚至一度成为PC游戏的代名词。这一时期曾诞生过很多名作,比如《龙穴历险记》《午夜陷阱》等。这些全动态视频游戏成为了后世“电影化游戏”的先驱。


时间推移到20多年后,依托诸多作品的铺垫以及Telltale的《行尸走肉》一炮而红,冒险游戏再度成为热门话题。

从被独立游戏爱好者们津津乐道的《看火人》,再到去年火爆直播平台,吸引大批“云玩家”关注的《底特律:成为人类》。画面制作精良,重叙事而轻操作的电影化游戏已经作为一种新颖的游戏类型流行开来。

人们在感受交互性叙事带来的代入感的同时,也逐渐意识到这种元素不仅可以在游戏上发光发热,还可以为传统影视剧注入活力。

III.游戏还是电影?

而《黑镜:潘达斯奈基》正是电子游戏对传统影视的逆袭产物。杂糅了两种不同媒介表现形式的《潘达斯奈基》到底更接近游戏还是电影呢?

选项I:是游戏?

作为游戏而言,它有些形式大于内容。玩家所做出的不少选择无足轻重(选择早餐麦片,音乐唱片),或者两个选项会指向同一结果。还受到额外的制约——当你进入死胡同后,本以为会出现我们熟悉的流程图,选择你的分歧节点继续故事。但系统会强行把你送某个分歧点,暗示或者干脆强迫你走另一条线,你无法自由的探索整个故事。


是的,这个“游戏”没有SAVE&LOAD。你的选择会对之后的剧情产生影响,所以无论你如何探索,史蒂夫最终都会触发关键条件,并在一个半小时左右达成结局。你自以为能走出自己的故事,但一切都在系统(网飞)的控制中,实在有些束手束脚。


选项II:那,是电影?

故事中史蒂芬经历了种种挫折,他逐渐意识到自己在不断重复过去的事(玩家玩到Bad End后重来),感觉冥冥之中有声音告诉自己怎么选择(玩家做出选择)。玩家在不断重复,不断影响中最终走向3个主要结局。

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博主:大老李

职业:农夫

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